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Metaverso no Japão: saiba quais são as preferências de avatares

Um dos primeiros estudos sobre o hábito e preferências de usuários dos mais diversos metaversos disponíveis foi realizado recentemente com participação quase exclusiva de japoneses. Confira o comportamento os usuários nipônicos nas plataformas de realidade virtual

Uma pesquisa online sobre as preferências dos usuários de metaverso no Japão e outras plataformas de convívio social no espaço digital, foi conduzida por duas internautas. Recebeu 1.197 respostas, a maioria japoneses.

Foi realizada entre os dias 23 de agosto a 09 de setembro de 2021 por duas YouTubers e pesquisadoras, Virtual Girl Nem (Twitter:  @nemchan_nel – YouTube: ねむちゃんねる) e Mila (Twitter: @BredikhinaL).

Avatares das pesquisadoras Nem e Mila nas plataformas de realidade virtual e metaverso
Avatares das pesquisadoras Nem e Mila nas plataformas de realidade virtual e metaverso
  • VR Lifestyle Report: aparência dos avatares, voz, comunicação, tendências utilizadas na realidade virtual;
  • VR Love Report: relacionamentos românticos e amorosos na realidade virtual;
  • Phanton Sense Report: sensação física durante uma experiência que deveria ser apenas audiovisual;

O resultado do trabalho permite compreender melhor os usuários, principalmente os japoneses, de plataformas de metaverso que cresceram significativamente na pandemia e ajudar no aperfeiçoamento dos ambientes sociais virtuais.

Metaverso no Japão:VR Lifestyle Report

1. Informações gerais

Entre todas as companhias que oferecem o metaverso, o VRChat é o mais popular entre todos os usuários. No Japão é a plataforma mais utilizada por 90%. NEOS VR, Virtual Cast e Cluster tem a preferência de 3% (cada).

A maioria dos usuários japoneses são jovens na casa dos 20 anos (48%) e 30 anos (29%).

Pessoas na casa dos 40 representam 12% do público, crianças com até 10 anos são 8% dos usuários e os cinquentenários 3% da população virtual.

A maioria dos usuários de plataformas de realidade virtual tem entre 20 e 39 anos de idade. A pequena presença de mulheres no metaverso do Japão pode indicar, entre outras coisas, um sintoma da disparidade entre gêneros no país
A maioria dos usuários de plataformas de realidade virtual tem entre 20 e 39 anos de idade. A pequena presença de mulheres no metaverso do Japão pode indicar, entre outras coisas, um sintoma da disparidade entre gêneros no país

Descobriu-se também que no Japão, 89% dos usuários são do sexo masculino, 9% são mulheres e 2% são não binários.

Nos EUA, por outro lado, 70% são homens cis, 21% mulheres cis e 9% não binários. Na Europa não houve registros de pessoas não binárias.

Socializar com amigos

Em uma pergunta de múltiplas respostas, os japoneses disseram que utilizam o metaverso para socializar com amigos (87%), explorar mundos (76%), participar de eventos (69%), jogar (53%), criar mundos ou avatares (34%) e transmitir ao vivo (11%).

2. Comportamento/frequência online

Japoneses passam muito tempo online

O tempo utilizado também impressiona. No Japão, a maioria dos usuários (30%) já tem entre 1.000 horas (41 dias) e 5.000 horas (208 dias) usados em ambientes virtuais.

28% tem entre 100 a 500 horas, 17% de 500 a 1000, 15% entre 10 e 100, 6% entre 5 mil e 10 mil, 3% com menos de 10 horas e 1% com mais de 10 mil.

O metaverso já é uma realidade diária para milhões de pessoas em todo o mundo e cada vez mais gigantes da tecnologia investem grandes somas nessas novas plataformas sociais
O metaverso já é uma realidade diária para milhões de pessoas em todo o mundo e cada vez mais gigantes da tecnologia investem grandes somas nessas novas plataformas sociais

Sobre a frequência, 51% dos usuários do Japão acessam o metaverso praticamente todos os dias.

23% disseram que acessam entre duas a três vezes na semana, 13% utilizam entre duas e três vezes no mês, 8% afirmam acessar uma vez por semana e 6% uma vez no mês.

Média das sessões

Cada sessão pode durar entre 1 a 3 horas (48%), 3 a 6 horas (32%), entre 6 e 12 horas (9%), menos de uma hora (5%) ou sessões superiores a 12 horas (1%).

3. Avatares

As pesquisadoras descobriram que no Japão, apenas 2% dos usuários utilizam seus nomes reais no metaverso.

Enquanto nos EUA são 17% e na Europa 19%. Há também uma preferência por avatares do sexo feminino.

78% usam avatares femininos

No Japão, 78% dos usuários utilizam avatares femininos, contra 13% de avatares masculinos, 9% usam outras formas como animais, monstros ou plantas.

Avatares femininos são unanimidade entre todos os grupos étnicos e geográficos participantes da pesquisa
Avatares femininos são unanimidade entre todos os grupos étnicos e geográficos participantes da pesquisa

Os avatares mais apreciados são os humanoides (45%) seguido pelos semi-humanoides (43%), ciborgues e robôs (5%), monstros e animais (3% cada) e outros (2%).

Questionados sobre o motivo da aparência física dos avatares, 61% dos participantes disseram que apenas apreciavam a aparência de seu avatar.

25% disseram que através deles é mais fácil de se expressar e se comunicar com outras pessoas, 6% se identificam como pessoas trans.

Em relação ao uso da voz, 74% afirmaram usar suas próprias vozes dentro do metaverso.

Já 11% disse usar algum software para mudar a voz, 8% só se comunicam na realidade virtual por gestos e 4% modulam suas vozes entre masculina e feminina.

Cada plataforma de metaverso tem características e possibilidades próprias para a criação de avatares
Cada plataforma de metaverso tem características e possibilidades próprias para a criação de avatares

Dos que utilizam técnicas vocais ou softwares para modular a voz, 74% o fazem para tornar a voz masculina mais feminina.

12% disseram que o fazem para ter uma voz diferente e somente 2% mudam suas vozes para torná-las mais masculinas.

Um dado interessante é que a maioria dos usuários japoneses possuem full body tracking (56%), equipamento que lê os movimentos dos usuários para o metaverso.

36% disseram que ainda não o tem mais pretendem adquirir e apenas 8% não pretendem comprar o equipamento.

VR Love Report – atração romântica no metaverso

Em relação aos afetos românticos possíveis no metaverso, 38% dos japoneses afirmaram terem se apaixonado no ambiente social virtual.

Entre eles, 62% disseram terem se apaixondo pela personalidade do outro usuário, 21% se apaixonaram pelas características visuais dos avatares e para 13% o diferencial é a voz.

Questionados se o sexo biológico do outro usuário é um fator importante para ter uma relação amorosa na realidade virtual, 75% responderam que não.

O casal estadunidense Traci e Dave Gagnon casaram no mundo físico e no mundo virtual do metaverso
O casal estadunidense Traci e Dave Gagnon casaram no mundo físico e no mundo virtual do metaverso

Contudo, apenas 29% dos usuários afirmaram ter se envolvido amorosamente com outro(s) usuário(s).

Desses 29% que já se relacionaram com outras pessoas, a imensa maioria (92%) informou ter ou ter tido relação com apenas um outro usuário. 5% disseram ter relacionamento com duas pessoas e 3% com três pessoas.

Em geral, 32% das pessoas que tem relacionamento dentro do metaverso também são parceiros no mundo físico.

Phantom Sense Report

1. A atmosfera do metaverso

Usuários japoneses relataram na pesquisa da Virtual Girl Nem e Mila que o metaverso torna a distância entre as pessoas bem meno,r do que no mundo físico (42%).

33% acham a distância entre as pessoas um pouco menor em relação ao mundo físico, enquanto 20 disseram ser basicamente a mesma coisa.

Apenas 4% acharam que o mundo digital torna a distância entre as pessoas ainda maior.

A quantidade de pessoas que acham que o metaverso reduz a distância entre as pessoas no mundo real, curiosamente, é a mesma que respondeu sempre realizar contato de pele de seus avatares com avatares de outros usuários.

As plataformas de metaverso oferecem diversas opções a seus usuários, entre eles, eventos e festas entre amigos e conhecidos digitais
As plataformas de metaverso oferecem diversas opções a seus usuários, entre eles, eventos e festas entre amigos e conhecidos digitais

Já a rejeição ao toque de pele entre avatares na realidade virtual no Japão é de 9%, aqueles que de tempos em tempos realizam contato de pele com outros usuários representam 30%, enquanto 19% o fazem raramente.

A maioria dos entrevistados também indicou que não se importam caso um avatar desconhecido toque o seu avatar (41%).

Contudo, 30% afirma que se sentiria um pouco desconfortável e 12% sentem-se muito incomodados. Há também os 17% que dizem estar tudo bem.

2. Sexo

Quando questionados se já realizaram sexo na realidade virtual, isto é, uma forma interpessoal de comunicação sexual entre duas pessoas de forma consensual, 28% responderam que sim, 70% disseram que não e 3% não quiseram responder.

Experiências de sexo virtual no metarveso também já é uma realidade para muitas pessoas em todo o mundo
Experiências de sexo virtual no metarveso também já é uma realidade para muitas pessoas em todo o mundo

Em geral, criar relacionamentos digitais, não sentir incomodo ao ser tocado por outro avatar desconhecido ou ter uma relação sexual virtual está intimamente ligado a quantidade de horas de exposição dessas plataformas de realidade virtual.

3. Tempo e experiência

Apenas 6% dos usuários que utilizam de 10 a 100 horas afirmaram ter tido relações sexuais durante sessões na realidade virtual, entre os que utilizam entre 5 mil a 10 mil horas, o índice é de 66%.

O mesmo acontece para toques entre avatares. Entre os que utilizam entre 10 a 100 horas, 43% apreciam.

Já 27% rejeitavam, entre os que utilizam de 5 mil a 10 mil horas, a proporção de aceitação foi de 86% e a rejeição de 2%.

Quanto maior o tempo e experiência adquirida e depositada no metaverso tende gerar cada vez mais a sensação de confiança no usuário e que aquele é um ambiente seguro
Quanto maior o tempo e experiência adquirida e depositada no metaverso, será gerado cada vez mais a sensação de confiança no usuário e que aquele é um ambiente seguro

A relação entre horas de jogo e relacionamentos amorosos no metaverso evidencia a familiarização com o ambiente e a segurança para agir.

Entre usuários que utilizam entre 10 a 100 horas, 2% tem um relacionamento online.

Os que utilizam entre 5 mil a 10 mil horas e tem relacionamento online representam 72%.

4. Sensações físicas

As sensações físicas sentidas pelos usuários do metaverso obedecem a mesma regra acima, quanto mais utilizado, maior e mais profunda é a imersão. Contudo, certas sensações são mais incomuns do que outras.

O paladar é uma sensação ausente para 78% dos usuários, olfato também não é sentido por 68%, nem sensação de frio e calor para 52% dos entrevistados.

Algumas sensações físicas são experienciadas pelos usuários do metaverso, algumas são mais comuns e outras menos, contudo, ainda há um longo caminho a ser percorrido nessa fronteira tecnológica
Algumas sensações físicas são experienciadas pelos usuários do metaverso, algumas são mais comuns e outras menos, contudo, ainda há um longo caminho a ser percorrido nessa fronteira tecnológica

As principais sensações físicas experienciadas por usuários são a sensação de queda sentida por 75%,

“Hálito” de quando alguém sussurra algo ao ouvido é sentido por 53% e a sensação de vento também é descrita por 28%, mas com menor frequência entre eles.

A plataforma que mais gera sensações físicas é a Virtual Cast (50%), porém, a VR Chat (46%) possui experiências mais intensas.

90% dos usuários relatam sentir seus rostos serem tocados, 54% relatam mãos e dedos, 43% sentem o peito e o abdômen, 30% sentem as pernas e 18% dizem sentir partes inexistentes como caudas de animais.

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Pioneiras no estudo

Ainda não há muito trabalho acerca dos hábitos dos usuários no metaverso que, apesar do crescimento exponencial por causa da pandemia de COVID-19, ainda engatinha nessa fronteira tecnológica entre o mundo físico e o mundo virtual.

Virtual Girl Nem, ou apenas Nem, é uma YouTuber japonesa independente e embaixadora oficial da HTC VIVE.

Mila, ou Liudmila Bredikhina, é uma antropóloga da Universidade de Geneva focada em VTubers, realidade virtual e cultura de avatares.

Flyer de divulgação da pesquisa Social VR Lifestyle Survey 2021
Flyer de divulgação da pesquisa Social VR Lifestyle Survey 2021

O resultado da pesquisa que contou com o apoio VR Chat, RecRoom, Neos, Virtual Cast, Cluster, Vive Ambassador, Vnos e Virtual Rights foi divulgado em plataformas como Yahoo! Japan, ITMedia NEWS, VR Inside e PANORA.

Você pode acessar o resultado na íntegra clicando em Social VR Lifestyle Survey 2021 (disponível apenas em japonês e inglês). Você também pode contribuir com o trabalhado de Nem e Mila com um feedback dizendo o que achou da pesquisa clicando aqui.

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